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La industria gamer, más allá del videojuego
Lejos del estigma existente sobre los videojuegos, la realidad es que hace tiempo los mismos dejaron de ser cosa de niños. A la fecha, esta industria se ha convertido en una de las más importantes y lucrativas del mercado.
Y es este crecimiento el que precisamente está abriendo la oportunidad a impactar nuevas audiencias a nivel de comunicación.
¿La industria gamer es solo para niños?
No, esta no es una realidad que se limita a las nuevas generaciones. Por el contrario, según datos del observatorio de Azerion, un 68% de los encuestados entre los 55 y los 65 años afirma que utilizan juegos en su tableta o smartphone, un 86% de los usuarios se encuentran en edades entre los 24 y 35 años y un 90% se encuentra entre los 18 y los 24 años.
Un 67% de las personas entre los 35 – 54 años son mujeres, y prefieren juegos casuales que hacen referencia al Tetris o al solitario. Asimismo, un 85% de las personas entre los 55 y los 64 años, dicen que los juegos estimulan sus mentes y tanto hombres como mujeres prefieren aquellos juegos casuales.
¿Miedo a lo desconocido?
Aunque la data confirma que los usuarios están presentes en los juegos, la realidad es que pautar en este medio no es cosa sencilla. Dentro de las principales problemáticas se encuentra el desconocimiento que todavía existe en los profesionales de la comunicación por entender cómo integrar este nuevo medio en sus estrategias y mediciones.
A este desconocimiento se le suma el estigma intrusivo y molesto que muchos usuarios llegan a asociar entre la publicidad y plataformas de video, audio y juegos como YouTube e inclusive Spotify, los cuales se caracterizan por ser espacios donde los usuarios van a dirigir su atención a un contenido en específico que, al ser interrumpido por publicidad, genera frustración y molestia desviando el propósito de la comunicación en los casos donde el anuncio está mal segmentado o implementado.
¿Quiénes han ido más allá?
Muchas son las marcas que ha menor o mayor grado han buscado de formar parte del mundo gamer dentro y fuera de las pantallas, como Nike vinculando sus zapatillas de edición limitada junto con el lanzamiento del concierto virtual de Travis Scott x Fornite, sin embargo, una de las marcas que mejor ha entendido y asociado sus mensajes con este público ha sido Heinz, tanto con su campaña de S.O.S Tomatoes, en donde buscaba crear consciencia sobre un tema ambiental que buscaba evitar que los alimentos cultivados no sufrieran un game over; como la campaña de Hidden Spots en donde supieron triangular, una necesidad de las personas (el hambre), con una necesidad los gamers (no querer perder la partida) en una oportunidad de consumo.
¿Cómo ir más allá del miedo?
Si bien, aunque para la publicidad las plataformas gamers tienen sus puntos ciegos y desconocidos, lo que hay que comprender es que sin importar el canal, la comunicación siempre va a estar dirigida a personas, del otro lado de la pantalla, con intereses y necesidades como las de todo el mundo, pero con algunos toques diferentes más enfocados en una industria.
- Es un plus, que tu marca logre hacer alianzas con aquellos que ya están en el mundo del gaming para obtener una mejor guía sobre dónde está tu público.
- Conociendo dónde está el público y cuáles son sus necesidades, es más sencillo descifrar esa manera poco intrusiva en la que el mensaje logre encajar tanto con su marca, como con la naturaleza del entorno gamer y el customer journey.
- Gracias a conocer los dos and don´ts del público, se pueden encontrar espacios diferenciados para comunicar de forma efectiva y generar remembranza.
- Finalmente, para ganar en este mundo, hay que saber aprovechar según tus objetivos de comunicación, aquellos espacios para conectar y viralizar que pueden llevar su campaña y su marca, al siguiente nivel. Entendiendo que más allá del gamer, sigue existiendo un consumidor.
ANNALECT
Annalect – Unidad de consultoría en efectividad de marketing basado en Datos y analítica de OmnicomMediaGroup.